時間軸-物件與跟隨

一.物件
插入物件的方式與插入人物相同,區別是在選擇模型時選擇物品/動物模型,它們大部分也有自己特定的動作。大部分model與少部分無動作的avatar可以添加“破碎”效果。

破碎效果
(1)基本說明:編輯器當前只支持 model 和 avatar 後綴的文件, avatar必須是沒有任何動作的avatar 破碎數據和原始數據分開儲存,破碎數據為導出的blast文件 導入和加載僅支持本編輯器導出的.blast文件 由於分割算法是隨機的,所以主要關注還是切割最後數目,一般推薦用VORONOI和CLUSTERED_VORONOI算法 可能會遇到同一套參數,點擊破碎生成以後有時候並不會產生破碎,遇到此情況建議多點擊破碎生成,當然如果是相同參數還是建議一鍵導出和一鍵導入,即迅速又保證一定有分割結果

(2)操作說明:點擊顯示方向,可通過起點和終點顯示出一條由起點至終點的紅線,此紅線為力的方向 通過移至主相機功能可以快捷地定位這兩個點 設置完參數之後點擊破碎生成,生成破碎數據並可導出保存 此時通過關鍵幀觸發即可實現模型的破碎

(3)參數說明:運行時參數考慮兩個方面,一個針對物體本身,一個針對力 編輯器的模擬的力按照效果分成兩種: 一種是破碎力,使物體產生破碎的結果,比如8塊碎片組成的一個物件,破碎成了5塊+3塊兩個物件 另一種是衝擊力,使新生成的物件朝某個方向進行運動
物體參數:

密度:決定質量,質量太小會影響物理的模擬效果(效果不好)        

阻尼:角速度、線速度減弱速度,相當於摩擦力,破碎後可能有些碎片很難停止下來,如果出現這種情況,建議增大該參數 

恢復係數:由於破碎物件的碰撞不會發生形變,所以只是改變兩個物件碰撞後的速度,這個主要體現在交互狀態    

衝擊力參數:

衝擊範圍:射線以能破碎的物件的第一個相交點為中心的球形範圍大小        

衝擊係數大小:相當於力的大小,影響物件的速度,這個參數一般和物體密度配合調整    

破碎力參數:

破碎內半徑:以內半徑為主,不建議相對模型太小,如果模型體積較大建議拉高該值

破碎效果演示

二.跟隨
做“人物騎坐騎”的表現用【跟隨】功能最為方便。

在人物角色位移軸上關鍵幀選擇【跟隨】坐騎角色的某個骨骼點(一般坐騎上有rider點),將所有位置偏移都清零,然後分別給人物和坐騎換上動作。

跟隨效果演示